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Alberto Camargo García (Traductor)Andy Kitkowsky (Traductor)
ISBN : 8494891464
528 páginas
Editorial: Other Selves (17/07/2020)

Calificación promedio : 5/5 (sobre 1 calificaciones)
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Críticas, Reseñas y Opiniones (1) Añadir una crítica
granbibliodavid
 09 July 2022
Al comienzo de este libro tenemos una pequeña introducción en forma de cómic en la cual se nos dan una serie de claves sobre el mundo que vamos a tener: un mundo lleno de magia y fantasía pero con un toque cibernético. Después de esta introducción, bastante extensa y con una estética espectacular, tenemos los capítulos clásicos de un libro de rol. En lugar de un índice común, los contenido están divididos en cinco actos.

El acto primero contiene todo lo que se necesita saber sobre el mundo. Conoceremos la geografía de Tenra con todas sus islas, las distintas etapas históricas y geográficas, así como una cronología con los hitos más importantes. Tenemos un apartado sobre las cortes y el sistema político de gobierno, así como los dominios y los regentes, la guerra que asola Tenra, las gemas y todas las armas especiales y una introducción cultural.

En el acto 2 tenemos todas las reglas para poder jugar a este universo tan complejo y bien creado. Tenra Bansho usa el sistema de Karma y el Sistema Zero, con algunas características distintas a los tradicionales juegos de rol, como el uso de dados de seis caras. Aquí también se incluye la creación de personajes, en el cual tendremos que elegir un arquetipo, cada uno de estos con unas habilidades especiales. Nuestro personaje tendrá de partida un máximo de 108 puntos de karma, y tenemos que procurar no superar eso, con los que podemos gastarlos en habilidades y atributos. Sí es cierto que el sistema de Karma es, quizás, algo más complejo de entender de todo este libro, pero aún así está fácilmente explicado. al mismo tiempo tenemos un apartado sobre habilidades, combate y creación de aventuras.

El acto 3, de una extensión extensa, contiene todos los personajes jugadores y no jugadores que vamos a encontrar en esta historia. Es algo así como el típico bestiario que podemos encontrar en cualquier libro. El acto 4 habla de los arquetipos y de cómo crearlos, de las armas y de los personajes pregenerados. Por último, el quinto nos trae una serie de consejos y ayudas: cómo presentar el mundo de Tenra o qué nombres podemos usar, 222 cosas que hacer en Tenra y las hojas necesarias.

¿Qué me ha parecido este libro? Es un juego que presenta un universo muy atractivo con un toque oriental lleno de magias y avances tecnológicos. Es un manual muy bien explicado y con un arte precioso, cargado de dibujos (en su mayoría en blanco y negro) que dan una gran belleza al tomo. Aunque es cierto que los dos sistemas que emplea este juego son nuevos y distintos a los demás juegos, lo que puede generar un cierto recelo, no es tan complejo entender y de acostumbrarse. Además creo que le da un toque más dinámico y personal a estas partidas. Me ha gustado mucho la introducción de la mitología japonesa, como los yokai, donde aquí son entes reales contra los que interactuar.
Enlace: https://lagranbibliotecadeda..
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