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Christian Granath (Otro)Héctor Gómez Herrero (Traductor)
ISBN : 8417379797
398 páginas
Editorial: NOTGF|#Nosolorol Ediciones (21/12/2018)

Calificación promedio : 5/5 (sobre 1 calificaciones)
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Críticas, Reseñas y Opiniones (1) Añadir una crítica
granbibliodavid
 12 January 2022
Eras un humano mundano y corriente pero te han quitado todo lo importante: la vida. Ya no eres un humano, te has convertido en un monstruo, un ser de la noche, en un vampiro. Tendrás que afrontar la maldición de Caín y cambiar por completo tu vida y tu hábito alimenticio. Conocerás la corte vampírica, un mundo lleno de intrigas, mentiras, rivalidades, clanes y príncipes enfrentados unos con otros, conociendo además la historia real de la humanidad. Además tendrás que huir de la Segunda Inquisición e ir escalando peldaños de poder en la corte. Un juego de rol narrativo donde el horror personal es la clave principal.

El libro comienza con unas cartas y unos informes donde se plantean el mundo que vamos a jugar. En ellos se habla de Caín y su maldición, convirtiéndose en el primer vampiro, y en cómo este engendró a la primera generación de estos seres. Conoceremos términos como el abrazo, el ansia, los vástagos y retoños, etc. Es un buen comienzo, donde se mezcla realidad y "mito" bíblico que calzan a la perfección con nuestro mundo, además de presentar los cimientos de este mundo oscuro.

El primer capítulo que encontramos es el de "Conceptos". al igual que la anterior, te introduce en una historia narrada de una fiesta donde, aunque parezcan humanos, no todos lo son. En Vampiro vamos a interpretar a personajes vampiros, que se alimentan de sangre humana y tienen poderes. Aquí se nos dice que no interpretamos a los buenos y que podemos poner esta excusa para investigar sobre los horrores, pues creamos un personaje imaginario que no tendría nada que ver con nuestra propia personalidad y principios morales. Y eso es lo maravilloso del rol, ser otras personas distintas a la que somos en realidad. La interpretación y la experimentación. Los límites individuales los pones tú mismo. También se presenta un breve recorrido histórico, presentando a tu enemigo: la Segunda Inquisición, un grupo religioso de humanos que van a la caza de vampiros (o personas con sospechas) y los aniquila. Acaba con un ejemplo de juego bastante ilustrativo.

El siguiente capítulo es "Sociedad vampírica", donde conoceremos realmente la sociedad de los vampiros y la historia real y original de Caín y la primera generación. También sabremos que es la jyhad, una guerra entre engendrador y engendrado, la camarilla, la organización más influyente, las seis tradiciones inquebrantables, la moda vampírica y un extenso léxico de términos.

Siguiendo un poco este hilo, el siguiente habla de los "Clanes". En la sociedad vampírica hay hasta 9 clanes distintos, cada uno con motes y sobrenombres. Todos ellos, con subcapítulos propios, tienen la misma estructura: información de quiénes son, qué hacen, qué buscan y sus personalidades más destacadas, sus arquetipos, sus disciplinas y sus prohibiciones. Estos clanes son:

Brujah: aquellos que empatizan con la contracultura y la revolución y que cuestionan las ideas normativas: punks, pandilleros, inmigrantes rechazados, alborotadores violentos.
Gangrel: parias, nómadas, rufianes y cazadores.
Malkavian: creen fielmente en los orígenes y buscan personas que posean algo visible para ellos. Todos sufren enfermedades mentales.
Nosferatu: sufren deformaciones visibles y, por sufrir tanto, son los más humanos dentro de los vampiros.
Toreador: tienen una sensualidad desbocada y están obsesionados con la perfección y la moda, además de tener un gran ego propio.
Tremere: usan la magia y la hechicería.
Ventrue: creen en la fuerza del linaje y de la tradición.
Los caitiff: los que nacen distintos a sus clanes y, por ello, son desterrados o exiliados.
Los sangre débil: los vástagos de vampiros de decimotercera y decimocuarta generación. Su sangre vampírica es muy diluida y pobre, por lo que son más humanos que vampiros, pero obligados a tener el modo de vida de estos últimos.
El siguiente capítulo se centra en las "Reglas", el funcionamiento de la historia y cargado de ejemplos prácticos para entenderlas. Creo que Vampiro emplea un sistema bastante sencillo de jugar, aunque con muchas reglas, usando un dado de 10 caras. El tiempo en Vampiro transcurre como en nuestro mundo real. El tiempo en el juego se sirve de cinco unidades básicas: turno, escena, sesión, historia y crónica. Sabremos qué es y cómo funcionan los rasgos, las reservas, dificultades, los resultados de las tiradas, las contiendas y conflictos, la curación, etc.

Le sigue el tema de "Personajes" y cómo crearlos, comenzando por el concepto básico y la importancia del papel del narrador y la preparación de las partidas. al comienzo tenemos un resumen de la creación de personajes con las cosas importantes que tendremos que dotarle, ya que a continuación irán explicadas de forma pormenorizada. Fundamental es también el mapa de relaciones. Además, según qué opciones elijamos, el manual nos ofrece unas recomendaciones de otras elecciones afines. Los personajes comienzan siendo humanos pero luego reciben el Abrazo y se convierten en vampiros. También es muy importante los poderes y habilidades extraordinarias.

Otro capítulo es "Vampiros", donde presentan las verdades y mentiras de los vampiros y conceptos como el Ansia (el apetito, la codicia y la adicción) y sus dados (pues hay dados especiales y se pueden usar los normales), explicando los distintos resultados, cómo saciar el ansia, las compulsiones (con los fallos bestiales), la sangre y todo lo que esta conlleva (las generaciones, la potencia, los dones, los precios) y la caza. Pero también los estados de condenación, como el vínculo de sangre, la diablerie (en relación con la religión) y la humanidad.

"Disciplinas" representa un capítulo propio. Estos son los poderes que cada vampiro tienen. Tenemos un catálogo muy extenso de distintos poderes y sus distintos niveles. Además del sistema planteado aquí, tenemos unos "Sistemas avanzados" algo más complejos y extendidos. Acaba el manual con "Ciudades" donde se nos presenta cómo crear la ambientación en las ciudades, la ubicación de los clanes, las calles, etc.; "Crónicas", para saber cómo plantear una crónica, el uso del mapa de relaciones, los distintos tipos de juegos, la estructura, el realismo, los ganchos, en definitiva, cómo sacar un juego adelante; y "Herramientas", con un arsenal de elementos que ayudarán al Narrador a introducir en sus crónicas: antagonistas, otros vampiros, criaturas y seres y objetos. Acaba con una serie de "Fichas de conocimiento".

En cuanto al apartado artístico, encontramos dos tipos de ilustraciones: fotografías más o menos retocadas e ilustraciones propiamente dichas. El estilo de estas es difícil de calificar, entre un estilo urbano y callejero con toques oscuros y alternativos. Creo que sería buena descripción. Aunque es un arte que llama la atención y que concuerda bastante bien con el mundo que se nos presenta, creo que ha quedado como algo secundario en este tomo.

El texto del manual se presenta con una buena edición y, sobre todo, con una buena corrección. No encontramos apenas errores (siempre se puede escapar alguno), aunque sí se tildan palabras que desde hace una década no se tildan ya, pero poca cosa importante. Sobre la edición, el texto se presenta en doble o triple columna.

¿Qué me ha parecido? Vampiro nos presenta un mundo oscuro bastante completo y extenso. Los personajes que vayamos a construir tienen la suficiente profundidad como para hacerlos nuestros y poder interpretarlos como si fueran reales. Además, que el Mundo de las Tinieblas es igual que el nuestro real. Me ha parecido también sencillo el sistema de juego (aunque con muchas reglas) pero fácil de poder jugar y el tiempo de cada sesión es moderado (aunque esto ya depende del grupo de jugadores). Y sobre todo, quiero resaltar la gran variedad y dinamismo que hay en las partidas, al mismo tiempo que el interés que produce este manual.
Enlace: https://lagranbibliotecadeda..
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