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ISBN : 8417720448
Editorial: Larousse (24/10/2019)

Calificación promedio : 5/5 (sobre 1 calificaciones)
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Críticas, Reseñas y Opiniones (1) Añadir una crítica
granbibliodavid
 11 noviembre 2019
Este sencillo juego tiene un número de jugadores de entre 4 a 8 y una duración de la partida de unos 15 minutos aproximadamente.
¿Qué contiene? La caja contiene 13 tarjetas de rol, 52 cartas de acción (entre billetes y sabotajes), 1 tablero del juego y 1 peón.
¿Cómo se juega? Las reglas de este juego son muy sencillas y fáciles de entender. Además es muy rápido, ya que cada partida consta solo de cinco rondas. Este juego es de faroleo en el que vamos a encontrar dos equipos. Por un lado, los atracadores, de rojo, tendrán como meta imprimir una cantidad exacta de dinero antes del final de la quinta ronda. Por el otro, los rehenes, de azul, tendrán que impedirlo. Ganará el juego el equipo que haya conseguido su meta. Parece sencillo, pero no lo es tanto, por un motivo sencillo. Y es que ninguno de los demás jugadores puede conocer cuál es nuestro personaje. Es decir, uno no va a saber si el de al lado o el del frente pertenece o no a nuestro equipo, por lo que todos los jugadores son sospechosos. Hay que mentir para ganar.
Cada turno, cinco en total, consta de cinco fases y en cada turno habrá un jefe de grupo. En la primera, cada jugador elige una carta de acción de su mazo para tres funciones: una carta de billete para poner en marcha la máquina de imprimir, una carta de sabotaje para detenerla o intentar deshacerse de una carta. La segunda fase es la de debates. El jefe de grupo tendrá que seleccionar una serie de cartas (dependiendo del número de jugadores) y para ello cada jugador tendrá que dar sus razones del por qué sí su carta debería ser seleccionada o del por qué no debería hacerlo. Hay que convencer al jefe y los argumentos y sus faroles irán cambiando en función del jefe de grupo y detectando quién podría ser de qué bando.
La tercera fase es la selección. El jefe de grupo, una vez escuchados los argumentos, seleccionará las cartas y las jugará. Las demás serán descartadas. La cuarta, es la resolución de la ronda y el conteo de puntos. Si las cartas de billetes son mayoría, se añade el número de billetes que aparezca en las cartas. Si las de sabotaje son mayoría, la máquina se detiene y el botín no aumenta. pero ojo, que algunas cartas tienen bonus que aumenta o disminuye el dinero. La quinta, y última, es la designación del siguiente jefe del grupo por el jefe en funciones. Y vuelta de nuevo a empezar. Así hasta cinco rondas.
Ahora bien, hay dos personajes con poderes que siempre se tienen que jugar. Estos son el Profesor (atracadores) y Raquel (rehenes). El poder de Raquel se activa en la segunda ronda, después de la selección de cartas por el jefe de grupo y antes de la resolución. Este personaje podrá cambiar una carta seleccionada por otra carta a punto de ser descartada, según los argumentos y lo que este jugador piense. El poder del Profesor se activa en la cuarta ronda, después de la primera fase y antes de los debates. Este podrá mirar la carta de otro jugador, así saber a qué bando pertenece y poder influir en el debate. Las normas vienen de forma más extensas en el libro de instrucciones.
¿Qué me ha parecido? Es un juego muy fácil de entender y muy rápido, pues solo consta de cinco rondas. Es un juego de rol entretenido, donde nos tendremos que poner en el papel del personaje que nos toque por azar, y con el cual vamos a tener que mentir o no en función de nuestras sospechas. Además es súper divertido porque vas a tener que ir mareando constantemente a todos los jugadores que consideres sospechosos o ajenos a tu grupo para que crean lo que tú quieras. Es un juego en el que, además de ganar, tendremos que ir averiguando también quiénes son de nuestro grupo para así unirnos y poder ganar la partida. Ideal para jugar en familia o con amigos, y si son unos mentiroso, mejor aún.
Enlace: https://lagranbibliotecadeda..
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