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mifuga
 25 November 2022
Pequeños detectives de monstruos de Patricia de Blas Asenjo
No quiero terminar el año sin hablar de uno de nuestros grandes descubrimientos, tanto como historia para leer, como juego y como instrumento creativo. Se trata de Pequeños detectives de monstruos (2015), creado por Patricia de Blas y Álvaro Corcín.



Este es un juego de rol orientado para niños desde los 3 años, en el que un adulto o un niño mayor, con experiencia, dirigirá la partida, como detective veterano, mientras que los más pequeños se convertirán en los detectives buscadores de monstruos.



Como sucede en todos los juegos de rol, iremos creando una historia entre todos, una aventura por medio de la palabra, en la que todos y cada uno de ellos intervendrán, tomarán decisiones y, con ellas, irán variando y enriqueciendo esa trama. Jugaremos sobre el plano de una casa, siendo aconsejable no utilizar planos con los niños de menores, sino montar una representación real, aprovechando las oportunidades de la propia casa. En ella llevarán a cabo el objetivo de la partida: encontrar, ayudar y/o cazar al monstruo. Ayudados por los gamusinos, los detectives descifrarán las pistas y resolverán los enigmas que les permitan descubrir a estos monstruos divertidos, tiernos, que les facilitarán enfrentarse a miedos comunes como la oscuridad, la soledad o el desorden.

Para esta aventura necesitarán dados, lo que les vendrá muy bien para practicar las sumas, y al final, recibirán medallas y puntos, tras haber resuelto el caso propuesto.



A Ulises le encanta. Le gusta el libro porque recoge las historias de algunos de los monstruos. También le alucina jugar. Ver la casa convertida en un lugar en el que puede pasar de todo, y rescatar a Teddy, su osito, al que algún monstruo le ha secuestrado, por desordenado, le maravilla. Y, una vez terminada la función, ser condecorado y dibujar al monstruo, a todo color, explicando su biografía, entre hilarante y surrealista. Estoy segura de que a vosotros, y a vuestros peques, también os conquistará.
Enlace: https://www.instagram.com/mi..
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granbibliodavid
 02 May 2021
Ragnarok, la furia de las Nornir de Andrew Valkauskas
Nos encontramos con un libro de rol. La ambientación es bastante atractiva: el mundo vikingo, un mundo que está llenado páginas y páginas en los últimos años (debido a su mitología, ferocidad y atractivo). Vamos a ir por partes para intentar comentar el libro lo más completo posible.



¿No conocéis el mundo de los vikingos? ¿Que no sabéis qué es el Ragnarök? No pasa nada. Al comienzo el lector contará con una introducción muy amplia y súper completa donde, en unas 80 páginas, va a conocer todo lo fundamental: qué es una nornir, qué es el Ragnarök y cuáles sus etapas, la devastación de los mundos, los dioses principales, la vida cotidiana (comercio, barcos, viviendas), el uso de la magia, etc. Todo, desde política hasta sociedad y creencias, para que el jugador futuro se meta en el mundo vikingo y pueda hacer un mujer personaje. Las explicaciones son sencillas y amenas. Es cierto que hay muchísimas información, pero poco a poco nos iremos haciendo con todo (además siempre está la posibilidad de consultar el libro).



Posteriormente el libro va a estar dividido en "Reglas del juego", "Creación de héroes", "Héroes, moradores y objetos", "La saga" y "Ayudas de juego". Básicamente, el juego se compone de un jugador que haga de nornir (quien dirigirá la partida y pondrá las normas) y de jugadores (hasta un máximo de cuatro o cinco).



Este juego emplea el sistema rúnico de juego, es decir, hay que tener una colección de runas para cada jugador (viene en el libro o se descargan en la web de la editorial). Durante estas páginas vamos a aprender los tipos de runas (física, mental y espiritual + una blanca) y sus significados, cómo se moverán por el tablero del juego y cómo interpretarlas según cada acción concreta. Además, los poderes activos, las cadenas de runas, cómo consultar el destino, combates, daños, los estados etc.



El capítulo "Creación de héroes" nos plantea la forma de crear nuestros propios personajes (héroes) en una serie de pasos a seguir. Debemos tener un nombre, elegir una serie de atributos (a través de las runas), repartir unos puntos y elegir un arquetipo. Además es importante la creación de moradores, personajes que interactúan con los héroes pero no son jugables. En el siguiente capítulo tendremos más información sobre los arquetipos (especialidad que debe elegir cada jugador) con sus características y tablas, los moradores (personajes que controla la nornir) y acaba con los poderes, habilidades y los objetos de nuestro equipo.



El juego puede resultar complicado al principio, ya que hay muchas normas, muchas posibilidades, muchas runas cada una distinta y demás. Pero en el capítulo final "La saga" se explica cómo crear una partida (una sga) muy fácil que hará que los jugadores entiendan mucho mejor todo lo anterior. Son pasos sencillos, fáciles de seguir y muy bien explicados. Si no tenéis experiencias en juegos de rol, este da una alternativa más fácil y ya poco a poco ir añadiendo dificultad a las partidas. Para finalizar, tenemos las tablas de juego, hojas de personajes, las runas, mapas y otros materiales para el juego.



En cuanto a la edición, no puedo comentar. Es simplemente maravillosa desde la composición e las páginas, hasta el más mínimo detalle. Las hojas son amarillas y con un diseño rúnico muy al estilo vikingo. Cada página contiene muchas imágenes e ilustraciones, denotándose un empleo del tiempo brutal. Además, hay numerosos cuadros. Una completa maravilla, un libro precioso en cuanto al lado artístico. La edición, sublime, ideal de coleccionista y que causará la atracción de todos. Además, con sus ilustraciones y diseños, te mete ya de lleno en el mundo vikingo.
Enlace: https://lagranbibliotecadeda..
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granbibliodavid
 10 June 2019
Taura de Juan Donoso
Taura es un libro de rol ambientado en un mundo steampunk. ¿Qué es el steampunk? Es un género de ciencia ficción o fantasía pero ambientado en Inglaterra durante la época victoriana. Taura es un planeta de tamaño similar al nuestro y que orbita alrededor de un astro, Solrei, junto con otros cuatro planetas. Tiene dos lunas (Selene y Celestia) y cuatro continentes: Këllon (el principal), Konunvar, Eosur e Ioluna.



¿Qué vamos a necesitar? Para poder jugar a Taura solo vamos a necesitar una buena dosis de imaginación, tres dados de 10 caras, hojas de personajes impresas, papel, lápiz y una goma de borrar.



En esta versión podremos elegir hasta tres escenarios históricos de la historia de Taura:



1) Guerra de los Arcanos: un escenario de espada y brujería con un calendario distinto. Hay dos tipos de jugadores: gente normal que viven bajo el yugo del clero o la nobleza y el caos; y arcanistas, dentro de los cónclaves o del Liceo. Estos tienen una serie de misiones para desestabilizar la guerra, van solos contra el mundo. Es un mundo decadente y sin escrúpulos.



2) Edad Oscura: es una historia más desesperada y con el calendario actual. Hay un predominio de los hombres pero se ven otras razas. Es un mundo que va a pique, cunde la anarquía, la ignorancia, el mundo, la ley del más fuerte. La Sombra te encuentra en el momento más desesperado. Los jugadores se dividen en dos: los nómadas y supervivientes, quienes pelean por tener un día más; y los templarios, órdenes de Ackbel, buscan y destruyen la Sombra.



3) Presente: después del Cómputo de Isaelmmos. Es el escenario principal, hay una ruptura de la estabilidad política: alzamientos y golpes de estado, la peste, etc. Es un mundo cambiante en el que el orden establecido está a punto de romperse y la muerte y la traición está en cada esquina. Los jugadores son muy variados.



El libro está formado por un prólogo, una introducción donde explica qué es un juego de rol, las épocas jugables, las razas, las religiones, etc., y otros ocho capítulos. Todo está muy bien explicado, con unas notas básicas para que a partir de ellos podamos crear nuestras propias historias y tener el camino libre para nuestros personajes.



Las razas jugables son muy variadas. Tenemos la humana, la originaria, la primigenia, y otras muchas que surgen tras la Gran Brecha y son las evolutivas. Estas razas son: koldun, daourush, bódacks, allastras (una de mis preferidas), y sertes (otra de mis favoritas). Cada una de ellas vienen acompañadas con unos dibujos, una descripción de sus aspectos físicos y psicológicos, su lenguaje, su historia y costumbres y sus códigos de conducta. A estos se les unen unos colectivos principales, donde podremos elegir entre templarios, zânitguers, brujos y mercenarios, cada uno con unas descripciones muy detalladas y un código de conducta. Por último, viene una explicación de las religiones de Taura.



El capítulo II explica la creación de nuestros personajes, cuya ficha podremos descargar AQUÍ o fotocopiarlo del final del libro, tanto a color como en blanco y negro. Esta explicación es muy clara y no tiene ninguna pérdida. En ellos tendremos que elegir el concepto, es decir, qué queremos ser en el juego, con una lista de conceptos posibles, la raza (recordemos que no todas las razas son jugables en todas las épocas) y el linaje, los rasgos o características. Posteriormente tendremos las características y naturaleza, los hitos y complicaciones (el motor principal del juego) donde pondremos la vida privada de los personajes. Por último tenemos los talentos, los contadores (cada personaje tiene 9 puntos que debe repartir entre drama, salud y posición) y las puntuaciones de combate.



A partir de aquí cada capítulo se va a centrar en un aspecto del juego: sistema de juego, sistema de combate, duelos y esgrima, poderes sobrenaturales (uno de los más largos) y La Sombra. En estos capítulos hay fragmentos literarios insertados de una breve historia con unos personajes ya creados, por si además queremos usarlos. A partir de aquí vienen los tres escenarios, comenzando por la Guerra de los Arcanos. En ellos se explica pormenorizadamente la historia de cada escenario, con extensas cronologías, y una historia con personajes ya creados. Esta historias y personajes los podemos usar de modelo o crear nosotros mismos nuestros propios personajes. El último capítulo enseña al director a crear nuestras historias y aventuras, con una campaña ya creada y unos personajes que podemos usar como modelo.



Por último, la edición es magnífica. Es una edición muy bien cuidada, con una gran calidad en su impresión y en el papel. Las ilustraciones son preciosas y enamoran a simple vista. La letra también es muy buena y me ha gustado el detalle de algunas explicaciones como hechas a mano. Durante todo el libro hay una serie de cuadros que son imprescindibles para entender el juego y para tener un resumen de los conceptos y nociones del mismo. Además viene acompañado con un mapa desplegable de Këllon tanto físico como político.



¿Cuáles son mis impresiones? El juego cuenta con todo lujo de detalles, aunque también de ello depende nuestra imaginación (tanto propia como grupal). Es una historia llena de magia, de traiciones, de alquimia y de oscuridad, pero también con un atisbo de esperanza. Un libro juego que ofrece al jugador múltiples caminos y con una ambientación increíble, con un trasfondo riquísimo y muy bien trabajado, se nota la gran dedicación en este mundo. También me ha encantado que no solo es un libro de rol, sino también es, en parte, una obra literaria, con diálogos, acción, etc.



Más en mi blog La Gran Biblioteca de David (https://lagranbibliotecadedavid.blogspot.com/2019/06/resena-taura-de-juan-f-donoso.html)
Enlace: https://lagranbibliotecadeda..
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